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由 AXIOMA 引擎生成 整合格式 · 遊戲與電競

遊戲
宇宙

以你遊戲的世界觀打造電影級內容——活動預告、賽季影片、英雄故事——以 live service 的節奏推出,而非一年一度隨版本發佈。引擎讓宇宙正史貫穿每一格畫面。

向下滾動
01 · 這是甚麼格式

Live service 遊戲以週為單位運轉,CG 動畫卻一年才出一次

每個賽季、活動與戰鬥通行證都需要影片支援——但 CG 製作動輒數百萬、耗時數月。結果遊戲的「活內容」只有靜態美術圖與遊戲內錄影撐場。AXIOMA 填補這道缺口:以你宇宙的正史打造電影級影片——以夜為單位交付,而非以季度計。英雄、載具、場景與色調全部鎖定參考資料,絕不會在片與片之間「走樣」。

宇宙正史鎖定

引擎從你的美術設定集與遊戲資產建立「數碼正史」:載具比例、裝甲材質、陣營光影簽名、英雄原型。每一格生成畫面都會對照正史檢查——「世界觀警察」內建於流水線之中。

宇宙畫面
S1

曠野之戰

賽季活動開場:宇宙甦醒。光影、載具與場景——全依作品正史。

S2

隧道追逐

咽喉要道、全速衝刺,手中武器穩定不變——無需 CG 渲染農場的電影級動作戲。

S3

閘機大堂

遊戲世界化身故事片場:大堂、人潮、節奏。每一格都讀得出你的宇宙。

S4

巨構崩塌

大規模機械與破壞場面——過去動畫工作室要渲染數月,這裡一夜拍成。

S5

中繼機房

中繼站的終章——活動故事的高潮。銜接錦標賽公告或賽季開跑。

「Silent Relay」演示 · 由 AXIOMA 引擎生成
粗剪版本,未經後期製作
02 · 賽季內容循環

一個遊戲賽季之內,流水線交付甚麼

賽季開跑

活動預告片

60–90 秒電影級動畫:新威脅、新地圖、新首領。CG 開場動畫的質感,以夜為單位交付。

每週

英雄故事

以角色世界觀為本的直式迷你劇集——連載式鈎子,在版本更新之間留住觀眾。

戰鬥通行證

獎勵展示

賽季造型與載具置身實景橋段——不是選單陳列,而是一部關於「你將成為誰」的電影。

電競

賽事宣傳片

以宇宙風格呈現的錦標賽公告與精華:戰隊化身陣營,決賽化身正史之戰。

另加每條影片的海量平台短版變體——Shorts、Reels、VK Clips、Discord 及遊戲內螢幕。

03 · 為工作室帶來甚麼

以 live service 的節奏產出內容

留存

連載化世界觀

英雄故事像劇集一樣推出——玩家回歸不只為獎勵,更為故事。世界觀不再是維基裡的死資料。

成本效益

CG 質感,無需 CG 預算

動畫工作室每分鐘造價數以百萬計。流水線以一天實拍的價錢交付整季內容量——更無需排隊等渲染農場。

速度

熱修復式行銷

社群冒出新迷因?補丁改了版本平衡?回應影片——連夜出爐,趁話題正熱。這種反應速度,傳統製作在物理上做不到。

1 夜由創意到配好聲音的活動影片
一整季完整內容循環——預告、劇集、展示、宣傳片
×100觀感相若,成本僅 CG 動畫的百分之一
04 · 正史與管控

「世界觀警察」內建於流水線

工作室最大的顧慮——「神經網絡畫出來的不是我們的遊戲」。所以正史在這裡不是願望,而是閘門:未通過宇宙一致性檢查的畫面,永遠進不了剪輯。

Gate 1

資產參考

載具、服裝、武器與英雄全部鎖定你遊戲模型的參考——比例與材質不走樣。

Gate 2

陣營簽名

每個陣營的色調、光影與輪廓都是獨立檔案。藍即友軍、紅即敵軍:觀眾一言不發便讀懂世界觀。

Gate 3

編輯審批

工作室的敘事設計師審批劇本與成片——引擎負責執行,正史由你掌控。

05 · 如何啟動

由美術設定集到內容循環——四步到位

正史資料包

工作室交付美術設定集、模型與參考資料。引擎建立宇宙的數碼正史。3–5 天。

試點影片

為最近一場活動製作預告片供審批——以小時為單位迭代修改,由敘事團隊簽核。

賽季內容循環

賽季計劃:預告片、英雄劇集、通行證展示、賽事宣傳片。製作與你的開發流程並行。

內容蜂群與數據

每條影片衍生成海量平台變體;數據回饋至循環,弱勢格式即時關停。

06 · 成果

「Silent Relay」——完整一集

同一宇宙的五幕場景:曠野、追逐、大堂、破壞、終章。引擎一夜完成的純淨輸出——武器、雙手與大規模機械穩定如一。

為你的作品洽談試點 其他格式
「Silent Relay」演示 · 虛構宇宙 · 正式主視覺影片將依工作室簡報為你的作品生成